Autor: Antonio Serrano
Productos emocionales
El otro día iba caminando por la Condesa cuando empecé a notar que una cantidad significativa de barberías nuevas habían abierto en esta zona. Primero sólo pensaba que estaban de moda y que por las características de la zona, se habían abierto algunas para atender a un segmento descuidado del mercado, pero después empecé a notar que este fenómeno se encontraba no sólo en esta colonia, sino en la ciudad entera y muchas personas que conocía (no necesariamente hipsters) empezaban a ir a estos lugares. Empezaron a correr por mi mente pensamientos como; ¿por qué existen hoy en día el triple de barberías (si no es que más) que hace 10 años si cabello y barba lo hemos tenido siempre?, barberos existen desde los tiempos de la antigua roma ¿por qué en el 2017 pareciera ser una necesidad nueva?
Y es que si nos damos cuenta, las tendencias de estilos y moda en este sector se han movido a favor de las barberías. Los nuevos cortes de cabello (como el famoso “fade”) y estilos de barba están diseñados para no durar más de dos semanas, haciendo que tengamos que ir más seguido a cortarnos la barba o el cabello si queremos mantener nuestro estilo.
Y es que en un mundo donde tenemos nuestras necesidades básicas cubiertas de forma relativamente sencilla (a diferencia de otras épocas), empiezan a surgir otro tipo de necesidades. Es aquí donde algunas marcas encontraron la oportunidad de generar valor a través de las emociones. Estas marcas se dieron cuenta que con los consumidores actuales no basta satisfacer una necesidad racional, sino que deben abordar un contexto emocional de la necesidad.
Consumimos casi cualquier cosa con la que nos sintamos identificados sin que exista en sí una necesidad racional. Es así como podemos explicar el por qué alguien que iba a cortarse el cabello una vez cada dos meses ahora va cada 3 semanas (como el primo de un amigo). Las barberías (si se llevan de una forma correcta) proporcionan un medio de asociación personal así como una proyección de lo que somos o queremos ser hacia el exterior.
El crecimiento de esta industria en los últimos años se debe muy probablemente a la correcta identificación y cumplimiento de las necesidades y deseos de sus clientes. Las barberías como marcas emocionales no sólo apoyan lo que somos sino que nos dan significados tangibles de lo que queremos ser.
*Fotos robadas de Google y Shutterstock
La importancia de no trabajar
Hace algunas semanas, uno de los integrantes del equipo de [BAMF] ganó un premio: un vuelo redondo a Lisboa, Portugal. Todo esto surgió por una campaña de KLM en donde buscan cumplir los sueños de alguien (no es el único, pero sí el primero. Pueden ver la campaña, la historia, y nominar a alguien si quieren cumplirle su sueño, en www.klmsueños.com); él va a ver ballenas. Pero sabemos que más allá de eso — que seguramente será un experiencia única — el hecho de ir a Portugal y estar unos días en otro país, tendrá más efecto en él que cumplir su sueño.
Viajar nos abre los ojos a diferentes maneras de ver y hacer las cosas, a conocer gente muy diferente a nosotros, a conocer lugares muy diferentes a México, a oír otroa lenguajes; a ponernos incómodos. Para algunos de nosotros viajar es una de las razones principales por las que trabajamos tanto (a veces demasiado) y la recompensa más grande que podemos pensar, es ir a conocer un lugar nuevo. Por esto, en BAMF siempre promovemos que nuestro equipo use todos sus días de vacaciones y los use para ir a lugares nuevos (aunque sean dentro de la caótica, pero infinita, Ciudad de México). Creemos que esto nos dota de herramientas para ser mejores creativos y mejores diseñadores. Ir a un museo, usar el transporte público, tomarse una cerveza que no se vende en México en un parque, entrar a una galería sin saber qué hay adentro, hablar con un desconocido en un bar, subirse a un tren, ir a un mercado, entrar al súper, caminar por la calle en la madrugada sin sentirse inseguro, ver un rato la televisión, dormir en un hotel, caminar junto a un río, comer un helado, comprar comida de la calle, entrar a una papelería, visitar una catedral o iglesia, nadar en otro mar, ver un partido de fútbol, probar comida típica y un eterno “etcétera”. Todo esto es diferente en otro país. Y todo esto nos ayuda aumentar lo que conocemos o creemos acerca del diseño (al menos para nosotros, los diseñadores).
Sabemos que Jaime disfrutará enormemente cumplir su sueño, pero estamos seguros que lo que será un parteaguas en su vida como diseñador, será en viaje completo y no solo ver sus ballenas.
Buen viaje James! Y tráenos fotos.
*fotos robadas descaradamente del Interwebs
Cuando algo no debería de funcionar, pero funciona
Hace algunos días nos topamos con una botella de vino que nos llamó mucho la atención. Una gráfica sólida y segura de sí misma, con pocos elementos, pero cada uno con una voz muy personal y definida y colores muy atrevidos en conjunto. La etiqueta del vino “EL NIÑO”, de Campillo tiene los elementos indicados para saltar a la vista y atraer al consumidor; en nuestro libro, una gran victoria en el anaquel.
El problema (¿será problema?) es que inspeccionando de cerca la etiqueta, rompe con casi todas las reglas del diseño. Reglas que por muchos años han definido el “buen” diseño. Reglas en las cuales nos hemos apoyado para hacer lo que hacemos. Reglas que nos dan seguridad en que nuestro trabajo está bien hecho. Reglas que desde la universidad, han recibido un lugar especial como herramientas indispensables de los diseñadores para diseñar.
La tipografía de la etiqueta, en un color rojo brillante, se olvida de la compensación en las curvas de la “O”, que según cualquier tipógrafo que se respete, debe cruzar la línea base para verse del mismo tamaño que las letras rectas. Con la “N” pasa lo mismo: las terminaciones agudas en el asta diagonal ignoran el peso visual y se rigen más por la matemática (o sea, llegan al mismo lugar, aunque deberían ser más largas para que se vean del mismo tamaño).
Otras letras también deciden ignorar a los cánones del buen diseño y no conservan los rasgos que las deberían unificar para que pertenezcan todas a una misma fuente. Las terminaciones y trazos de la “i” y “N” parecen sugerir que las letras fueron trazadas de manera independiente, y por manos distintas. Otro caso es el punto de la “i” que tampoco compensa y es del mismo tamaño (la misma medida) que el fuste (debería ser más grande). Y por si no fueran suficientes insultos, la primera “N” tiene un inicio en ángulo en la parte inferior, mientras la “Ñ” lo tiene horizontal. Y ni nos pregunten por la “i” minúscula que se coló a la fiesta.
Con todo esto, al final el diseño funciona muy bien. Puede ser uno de esos casos en donde hay que conocer las reglas para poder romperlas y hacer que el diseño funcione, pero nos ha causado un leve dolor de cabeza desde hace varios días. Todo lo que sabemos de diseño nos dice que está mal diseñada, pero nos encanta.
Ah, y el vino está bastante bueno. Aunque de eso no sabemos mucho…
¿EL DISEÑO PUEDE CAMBIAR AL MUNDO?
La respuesta es fácil: SÍ. Pero…
La publicidad y el diseño han sido por muchos años criticados y etiquetados por su maña de manipular las masas para vender productos. ¿Pero será simplemente eso: vender? Nosotros creemos que no.
Ahora sabemos que el diseño es mucho más que eso; muchos definen el diseño como la habilidad de resolver problemas y necesidades de forma creativa, y estamos de acuerdo, pero va mucho más allá. El diseño debe ser trascendente e idealmente impactar de forma positiva en la vida de las personas.
El diseño es una oportunidad para cambiar el mundo, ya que el mundo como lo conocemos hoy, es y ha sido diseñado por el hombre. Pero ¿por qué seguimos diseñando como si no estuviéramos pensando en resolver los problemas actuales que hay? ¿Por qué se habla de que el diseño es el culpable #1 de la contaminación y la basura del mundo, y seguimos culpando a las grandes industrias y empresas cuando la realidad es que el diseño no se ocupa de sus propios deshechos? El término “basura” no existe en la naturaleza, lo hemos diseñado nosotros.
Para que cambie la mentalidad del consumidor, tiene que cambiar la mentalidad del diseñador y vamos hacer algo al respecto. Pero para cambiar, también tenemos que promover y enseñar a nuestros clientes a desarrollar proyectos que realmente aporten algo al mundo y no solamente cumplan con un brief; si realmente queremos influir e innovar hay que empujar ideas que hagan un cambio verdadero.
Pero tenemos un pequeño problema aquí. ¿Cómo hacer que los clientes entiendan esto? En BAMF estamos cocinando una teoría: En cada proyecto nuevo vamos a proponer diseños que sean sustentables (¿o es sostenibles?). En muchas ocasiones puede que el cliente no lo elija, pero así vamos a acostumbrarlos a ver este tipo de soluciones y eventualmente a que opten por estas propuestas.
Antes de empezar cualquier proyecto debemos preguntarnos:
- ¿Cuál es la vida útil del producto?
- ¿Cómo podemos ampliar la vida útil de ese producto o darle un segundo uso?
- ¿Realmente estamos resolviendo un problema con este diseño?
- ¿Cómo va a competir esta propuesta con lo que hay hoy en el mercado?
Innovar es hacer cosas diferentes y hacer las cosas de forma diferente. El mundo está cambiando, pero lamentablemente estamos en una situación en la que necesitamos acelerar este proceso. El tiempo es un lujo que ya no tenemos.
Así que manos a la obra. Hay muchas formas de hacer que un diseño sea sustentable y ahí es donde verdaderamente entra en juego la creatividad. No tenemos la receta exacta para cambiar el mundo, pero intentarlo en cada diseño es mejor que nada ¿no?
Los dejamos con:
- Una frase de Bruce Mau, creador de Massive Change:
“No se trata del mundo del diseño, si no del diseño del mundo.”
Peppa Pig vs. Las Tortugas Ninja
Si fueras por la calle y te encontraras enfrente del Oxxo a Peppa Pig agarrándose del chongo con las tortugas ninja ¿a quién le apostarías? Obvio a Peppa (es la cerda más ruda de todas). Pero ¿si cambiamos el contexto?, si nuestra apuesta se basara en cual de ellos tiene mejor calidad de diseño y animación ¿por quién votarías? En gustos se rompen géneros y habrá quien diga que uno o el otro, pero lo que hoy ponemos sobre la mesa es que a pesar de su alto nivel de abstracción y forma sencilla, todos vemos en Peppa una cerdita, pero alguien podría decir qué es esto?
“Una tortuga mutante ninja adolescente, ¡obvio!” dirán, y sin poner en duda la calidad de render y postproducción que conllevó hacer a este personaje, desde nuestro punto de vista no refleja lo que debería.
El siguiente es un ejemplo de cómo puedes humanizar o replicar un ser vivo y no morir en el intento. Dos personajes, ambos basados en un majestuoso orangután borneo, que tuvieron una ejecución muy buena y no hay duda de que logran reflejar la esencia del original; tal vez tengan la misma calidad técnica que nuestra tortuga adolescente pero cada uno conservan a su manera los rasgos clave del modelo y además tienen su propia personalidad.
Por ahí se dice que dentro del amplísimo rango de la animación hay un pequeño obstáculo al que llamaremos “La Fosa” del cual muy pocos personajes animados han podido sobrevivir. La teoría consiste en que mientras más se acerque un personaje al “realismo”, más difícil será agradar al público ya que las expectativas de lo real son muy altas; lo real es lo real, y punto. Es por eso que es más fácil encontrar empatía por una pequeña cerda, que no quiere ni pretende ser realista, a creerte esa cara para una tortuga mutante.
Cómo vemos “La Fosa»
Los avances de la animación hoy en día han ayudado a alcanzar un nivel altísimo dónde los pequeños detalles son los que marcan toda la diferencia, y al ver una película, nuestro cerebro debe evaluar muchos factores para determinar qué tan real o no es algo, y además de la semejanza física, uno de esos factores –el más importante según nosotros– son las llamadas microexpresiones. Una microexpresión es algo que hacemos todos y cada uno de los días sin buscarlo, son esos pequeños y cortísimos movimientos que hacen nuestros músculos de manera involuntaria y que percibimos inconscientemente en los demás, de los que generalmente carecen los personajes y hacen que las animaciones tengan ese toque distante o ajeno que no nos permite sentirnos identificados con ellos del todo.
Este es un ejemplo de cómo se ve un parpadeo humano, ¿notan cómo ese pequeño músculo debajo del ojo se contrae y relaja al abrirse el ojo? Y ¿cómo se contrae ligeramente la pupila?, el siguiente ojo es el de Neytiri, la protagonista de la película de Avatar, y se puede ver cómo replica casi a la perfección el movimiento. Después tenemos a Mike Wazowski y su bello ojo de bebé y después esa forma que parece óvulo es el ojo de Peppa.
En fin, no hay bueno ni malo, todos tienen diferentes estilos y cada uno es bueno en lo suyo. Además a una buena trama no la mata nada, una película puede ser buenísima aunque al protagonista se le vaya el ojo chueco o no se le dilaten las pupilas.
Sin embargo, no está de más conocer esos pequeños detalles que nos ayuden a juzgar mejor la próxima película que veamos, y saber en qué fijarnos si es que dudamos si es un personaje real o pura computadora y que Peppa Pig siempre gana.
Para terminar les compartimos un video. ¿Cuál personaje es generado por computadora y cómo lo saben? (haciendo a un lado el hecho de que ya había fallecido cuando se hizo el comercial)
www.youtube.com/watch?v=gx9eDoS76LM
Al cliente (o lector) lo que pida…
Este post va dedicado a María Bi, que pidió nuestra opinión acerca del nuevo logotipo de La Comer.
Empecemos por decir que el logotipo anterior de Comercial Mexicana era un excelente ejemplo de un isotipo abstracto, bien ejecutado gráficamente, aunque un poco frío e industrial por los cortes tan geométricos (nuestra opinión, recuérdenlo). Diseñado en 1986 por Rafael Treviño cuando estaba en el despacho de Fernando Rión, la imagen anterior presenta líneas seguras y precisas. Con una tipografía anclada en la época en que fue diseñado, que al menos no es Helvetica, falla un poco en el interletrado.
La nueva propuesta hace tres cosas bien: utiliza el nombre que todos de damos a Comercial Mexicana (La Comer), mantiene al pelícano como ícono central de la identidad y conserva los colores institucionales (aunque los hace un poco más frescos). El tema del nombre es algo complejo, porque al parecer, es un tema legal en el que una marca (Soriana?) compró varias tiendas y el nombre; y las restantes no pueden usarlo en lo que se reparten los bienes. En fin, creemos que fue un acierto usar La Comer. El pelícano se ha asociado con este supermercado ya por varios años y algo completamente nuevo no necesariamente hubiera sido malo, pero nos complace ver que la historia y el legado de la marca se decidieron mantener – al menos por ahora.
Al mismo tiempo, la nueva propuesta hace tres cosas mal: presenta Impact como la tipografía, acomoda extrañamente “la” en la composición del nombre y cambia el envolvente del pelícano. Impact. En serio?? Ahora nos arrepentimos del comentario de Helvetica. Habiendo tantas tipografías allá afuera y tanto talento nacional (o internacional, si prefieren) para el desarrollo de una fuente propia, Impact fue la elección?? No tenemos idea de quién haya tomado esa decisión y esperamos que pronto salga a la luz la tipografía oficial y que este sea un uso temporal. *cruzamos los dedos* El acomodo del nombre parece ser una forma de separar “la” de “Comer”, pero hay muchas otras opciones más afortunadas gráficamente (LaComer, por ejemplo). Y el envolvente creemos que es igual de icónico que el pelícano; parece que el razonamiento fue: “si ya vamos a rediseñarlo, de una vez rehagamos todo”. Tal vez nos hubiera gustado que el envolvente fuera un sol, posicionando al pelícano en su hábitat natural; pero aún así, el original tenía mucha presencia (aunque fuera menos amigable). La “evolución”del pelícano no es mala, ya que lo hace más amigable, más realista (un poco) y se enfoca en la cabeza, que al final es la parte más distintiva del pelícano. Aunque nos duele no ver más el pelícano ejecutado con esa excelencia gráfica, sabemos que la nueva propuesta tiene lo suyo.
En BAMF tenemos una dinámica en la que cada diseñador (o porgramador, o community manager, o quien se anime…) tiene que diseñar una playera cada X tiempo. Les dejamos una de las propuestas de hoy a manera de despedida.
DC + Pentagram? Debería de funcionar, no?
Siendo fans de los cómics y de Pentagram, no podemos resistir aventar nuestra opinión acerca del rediseño del logotipo de DC Comics.
Empecemos por decir que no creemos que haya sido una buena estrategia y aquí va todo nuestro razonamiento: DC ha cambiado su logotipo 10 veces desde 1940.
El penúltimo cambio, en 2012, fue bajo la dirección de modernizar el logotipo, creando una identidad flexible que comunicara la gran variedad de contenidos, historias y personajes con los que cuenta DC. Hecho por Landor, creemos que fue un excelente trabajo: un logotipo capaz de representar a cualquier superhéroe gracias a la modificación del tratamiento gráfico de las dos capas con las que contaba y que también comunicaba la idea de una identidad secreta debajo de una más pública (la C cubierta por la D). Si nos preguntan – y no, NADIE nos preguntó – dieron en el clavo. Mejor todavía, si vemos todas las aplicaciones y variantes que se hicieron a lo largo de los años (y las que no se hicieron, pero se pudieron haber hecho en el futuro); cada superhéroe pudo haber tenido su versión propietaria del logotipo de la marca.
Después de tan solo 4 años, DC decidió regresar a la idea más “icónica” de lo que debe ser un logotipo y retoma muchos elementos del clásico diseño de 1977 de Milton Glaser (uno de los favoritos de los fans con más canas) y otros tantos de la versión de 1974 (otro de los favoritos de los fans con MUCHAS más canas). Aunque es muy pronto para juzgar todo el sistema de comunicación que esperamos esté por revelarse, creemos que la nueva propuesta de Pentagram deshecha todo lo moderno y adaptable del logotipo de Landor y opta por una identidad más monolítica, sobria y estática.
Según Jim Lee «The nooks and angles are meant to evoke the Superman «S», the Wonder Woman «WW» emblem and the Bat logo”, cosa que deja fuera a la enorme cantidad de personajes y se centra, de manera demasiado difícil de percibir, en los tres más importantes (con lo que tampoco estamos de acuerdo). Sí, son los más populares, pero siendo fans, queremos ver también a los más “nuestros” (hablando como geeks), como Red Tornado, Blue Beetle, Booster Gold, y miles más. El tema con esto, es que los personajes más populares pasaron a ser de todos, incluso de gente que usa camisetas de Batman sin saber cómo se llamaban sus papás (ahora con Dawn of Justice esperamos que lo sepan), ni que el nuevo Robin es su hijo. En fin, en nuestra opinión, Pentagram le dio el tratamiento Pentagram a DC, cosa que no encaja muy bien con el universo de los cómics. Aunque debemos esperar a ver si se desarrolló un sistema de comunicación al rededor y qué valores gráficos utiliza.
Como conclusión (o interpretación muy infundada), parece que ninguno de los diseñadores de Pentagram lee cómics; y se ve que los de Landor sí. Por cierto, los de [BAMF] leemos muchos más. Para que nos avisen por ahí del 2020 para el nuevo.
Dando señales de vida…
En Con base a en la promoción que nos hizo D10 hace unos días, decidimos desempolvar el blog; que llevaba más de un año «siesteando». Ya saben cómo es esto de tener un blog y un despacho de diseño: nunca hay tiempo para las dos y lo bueno es que al menos en eso sí hemos sido constantes.
Obviamente hay MUCHAS (si, con mayúsculas) cosas que contar: tuvimos el orgullo de diseñar la identidad institucional para el gobierno del país, rediseñamos todo el posicionamiento y la marca para BSCU con una propuesta muy innovadora para la categoría (esto se merece su propio post, que espero no tarde más de un año…), ganamos unos premios a! Diseño en la categoría de empaque, somos finalistas en los premios Quórum con tres proyectos, estamos a punto de cumplir 5 años como despacho, nos invitaron a dar una conferencia y un taller a Culiacán (si, los de D10), una plática en Miami Ad School y otras dos en la Universidad Iberoamericana. Todo esto nos tiene muy orgullosos de lo que hemos logrado y muy emocionados de los proyectos que puedan venir en el futuro.
Y por si todo esto fuera poco, hemos recibido muchos correos de diseñadores interesados en trabajar con nosotros y aunque nos gustaría invitar a más de 1, tristemente no estamos en esa posición. Todavía.
En fin, este pequeño post es sólo para ver si logramos revivir a nuestro muy querido, pero olvidado blog. Ojalá se le quiten las polillas y empiece a ser un ente activo en la comunidad del diseño, que al final es lo que buscábamos cuando empezamos con todo esto.
Tu diseño despierta
Hemos estado ausentes MUCHO TIEMPO (cosa rara en este blog…). Así que se merecen un premio en la forma de un post con bastante contenido y que espero les guste.
Hace unos meses, colaboramos con la gente de Nestlé en la campaña “Tu diseño despierta a la vida con Nescafé”, en el que se invitó a estudiantes (de los últimos semestres de carreras relacionadas con la creatividad) y diseñadores recién egresados (uno o dos años) a someter propuestas de diseño para los vasos de Nescafé. Además de los premios que ofreció Nestlé (Una tableta Wacom, una Mac Mimi y una Macbook air, para el tercer, segundo y primer lugar, respectivamente), los ganadores podían participar en el proceso de reclutamiento para estar, por lo menos, tres meses trabajando (aprendiendo, enseñando, divirtiéndose y desvelándose) con nosotros.
La respuesta fue impresionante: Más de 600 diseños fueron ingresados y el proceso de selección fue largo y difícil, pero al mismo tiempo muy interesante. Después de una larga tarde en la oficinas de Nestlé con la gente encargada del proyecto, se seleccionaron 20 semifinalistas, a quienes había que “rankear”. Cada equipo de jueces seleccionó a sus favoritos (filtrados por qué tanto las propuestas estaban en línea con la marca Nescafé, la calidad del trabajo y creatividad del concepto). Así, se seleccionaron 10 finalistas, todo ellos MUY talentosos: Jonathan Aquino, Cho Byeong (a él no lo conocimos, ya que estaba de intercambio en la U. Anáhuac y se regresó a Korea, de donde es), Edgar Camacho, Rodrigo Gutiérrez, Adrián Mendoza, Ignacio Ortiz, René Rosas, Paulina Sánchez, Briseida Sulub y Arturo Torres. Tuvimos la fortuna de entrevistarlos para conocerlos un poco más y saber más de su pasión por el diseño, la creatividad y la ilustración. Algunos de ellos nos enseñaron sus portafolios, nos pasaron links para que viéramos más de sus trabajos y nos platicaron de sus hobbies, intereses en la vida, su proceso creativo y su experiencia como creativos.
Seleccionar al ganador fue todavía más difícil, ya que TODOS los trabajos eran muy buenos. Ilustraciones técnicamente perfectas y conceptos sólidos, que nos dieron horas de discusión en la oficina para definir quién sería el ganador. Y a quién invitaríamos a quedarse con nosotros un rato para tener algo de experiencia en un despacho.
Al final, Se anunciaron los tres ganadores: Briseida en tercer lugar, Rodrigo en segundo y Edgar en primero. Edgar fue a quien al final se abrió la puerta de bamf! y fue un alivio saber que aceptó la invitación. De lo poco que conocemos de él, es una persona decente, derecha y que ama lo que hace (no muchos podemos decir eso). Todavía no está maleado por clientes difíciles ni jefes nefastos que ven más por otras cosas que por la creatividad, y mejor aún, no es ‘diva’. Esperamos que la pase muy bien con nosotros, que aprenda, que enseñe y que crezca como persona y como profesional.
Aparte, es fan de los comics y de los videojuegos, dos cosas por las que más de uno en bamf! se desvela uno que otro día de la semana.
Les dejo links de algunos de los finalistas. Sabemos que les van a gustar y ojala alguien les eche un grito pronto para encargarles unos que otro trabajo, y por qué no, ofrecerles una vacante. Si no se apuran, nos quedamos con todos.
Jonathan Aquino: http://jonytentaculos.tumblr.com/
Edgar Camacho: http://edgartorre.deviantart.com/
Rodrigo Gutiérrez: http://www.behance.net/doser
Adrián Mendoza: http://www.behance.net/hellosobre
Arturo Torres: http://www.flickr.com/photos/r2islove
Una de las tantas joyas que pudimos ver durante el proceso: