ARTE, HIPSTERS Y CRUSTÁCEOS

Los humanos son naturaleza, son parte y resultado de la evolución. Nuestros actos y nuestros pensamientos son producto de esa evolución. En consecuencia, cuando los humanos llegan a conocer algo, se revela su propia naturaleza.

 Ernst Haeckel. Naturalista, ilustrador y filósofo alemán (s. XIX – XX)

https://www.youtube.com/watch?v=szhJzX0UgDM

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Algo pasa con las langostas. Algo tiene su fisionomía, su vivo color, sus intrincadas mecánicas motoras, su comportamiento “social”. Algo tiene ese cascaroso crustáceo que parece despertar la curiosidad y creatividad de artistas, diseñadores y demás bichos del abanico estético-creativo. ¿Qué será?

Uno de los caminos a tomar, para no ahogarnos en pesados laberintos zoo-filosóficos –al menos en primera instancia y a modo de estrategia comunicativa-, sería simplemente dejar planteada la pregunta. (Diremos que las preguntas nos dejan pensando y pensar siempre es bueno.)

Quizás también podríamos ampliar un poco más y ahondar en las posibles motivaciones emocionales, estéticas, inconscientes que parece generar este crustáceo.

O incluso podemos utilizar todo esto como excusa y merodear -como tiburones- alrededor de algunos productos creativos (cinematográficos, tipográficos, pictóricos, etc.) vinculados de una u otra forma a esta curiosa manía marina.

Dalí, el fetichista

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Una de las obsesiones de Salvador Dalí. El artista vinculaba las langostas con lo afrodosíaco, lo sexual y con el miedo: “la historia de este terror continúa siendo para mí uno de los grandes enigmas de mi vida”.

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Una de las obras más emblemáticas es su Teléfono langosta (1936), o “Teléfono afrodisíaco” como solía llamarle. Este objeto surrealista fue un encargo del acaudalado poeta y coleccionista inglés Edward James, quien pidió al artista que convirtiera su casa en un palacio de excentricidades.

Fanático del buen comer, Dalí gustaba de incluir alimentos en sus creaciones pictóricas o performáticas, que combinados con objetos cotidianos como teléfonos o relojes, resultaban en provocaciones alucinógenas y oníricas.

La langosta como animal metafórico (al igual que las hormigas, los leones, y los alimentos tales como el pan, los huevos, la carne) es retratado en varias de sus obras, quizás, como forma de sublimar ese terror inconsciente e inexplicable al que hacía alusión.

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Tal es el caso de la langosta cubriendo genitales femeninos (en un claro sentido sexual), sobre la cabeza de su mujer Gala, o ilustrando el cartel de un ciclo de conferencias surrealistas (1935).

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El crustáceo, ya convertido en símbolo, es retomado por la diseñadora de modas italiana Elsa Schiaparelli, quien junto con Dalí, crea en 1937 el Vestido con langosta.

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The Lobster font, ¿otra víctima del comicsansismo?

 En 2010, el diseñador argentino Pablo Impallari (Libre Franklin, Libre Bodoni, Encode Sans, entre otras) crea esta cuidada tipografía, de claro corte vintage. Tras el ofrecimiento de formar parte del catálogo de Google Fonts, la Lobster se convirtió en una de las más utilizadas en diseños de todo tipo, clase y color (vintage o no).

Un año más tarde, en 2011, lanza una segunda versión: “Lobster Two es la versión actualizada y mejorada de la familia The Lobster Font, que ofrece un peso más liviano y dos nuevas variantes verticales.” (impallari.com)A partir del uso desmedido e indiscriminado de esta familia, algunos se han animado a comparar el fenómeno al de la tipografía más odiada del planeta (sí, la Comic Sans. Vincent Connare, 1994). Las Lobster han llegado incluso a ganarse un lugar en las listas de las tipografías que ya no debemos usar.

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Comenta Impallari acerca de su creación: “Es gratificante encontrarla por la calle, o en las revistas o la televisión. A veces los diseñadores la utilizan con mucho acierto y otras veces no tanto, pero eso está fuera de mi alcance.”

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Todo elemento comunicativo –y no mera decoración- tiene su objetivo y su personalidad. Al convertirse en moda y repetirse hasta el hartazgo, su función se diluye al punto de desaparecer. Como una diva en decadencia, anhelando su pasado de gloria.

Sólo el tiempo, o la condición cíclica de la moda, dirán si se merece una segunda oportunidad.

Pero… ¿por qué su nombre crustáceo? Habrá que preguntarle al creador: impallari@gmail.com

The Lobster (película), surrealismo crítico

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En 2015, el director de cine griego Yorgos Lanthimos presenta su última película, titulada The Lobster. En ella, se presenta un mundo distópico en el que los solteros son llevados a un hotel-cárcel, donde deberán encontrar al amor de su vida en 45 días. Si no lo hacen, al cabo de ese plazo, serán convertidos en un animal a su elección. El protagonista lo tiene decidido y lo explica en estas líneas:

Manager del hotel: ¿Ha pensado qué animal querría ser de terminar solo?

David: Sí. Una langosta.

Manager del hotel: ¿Por qué una langosta?

David: Porque las langostas viven más de cien años, tienen sangre azul como los aristócratas y son fértiles durante toda su vida.

Y claro, de ahí el título de la película. Una vez más, este animal está vinculado al surrealismo, ya que todo gira en torno a una metáfora –ver parodia- crítica de los vínculos amorosos y a la exaltación exagerada de la pareja como base de la felicidad. La lógica interna del film se construye a partir y a través de una estética vintage pero en un mundo aparentemente futuro, lo que genera un extrañamiento a la vez que revela una cruda realidad.

La langosta como hipster icon

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Flamingos, cebras, zorros, tigres, lobos, osos, ciervos… langostas.

Todos estos animales parecen estar de moda. Se han convertido en iconos, han aterrizado y plagado las redes sociales, la moda; se han vuelto cool.

 https://www.pinterest.com/dtatt/my-lobster-obsession/

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Comenzábamos este post destacando algo que no siempre recordamos: los humanos también somos animales. Sí, qué obviedad.

Y quizás esta repentina -aunque no inocente- necesidad de volver a la naturaleza, a lo primitivo, a lo animal, no sea más que un mensaje de esta era.

Quizás los humanos nos hemos saturado y estamos necesitando un regreso al origen. No en vano la moda de lo orgánico, de la medicina natural, de la defensa de los “derechos” de los animales, de lo eco-sustentable, etc.

Si pensamos hacia atrás, los artistas románticos del siglo XIX –por ejemplo- ya planteaban esta necesidad de evadirse, de romper los límites y entregarse a las pasiones, al deseo de libertad irrefrenable, etc. ¿No nos parecemos, acaso, bastante a eso?

Como decíamos, la moda es cíclica (porque la naturaleza y el ser humano lo son) y no será ni la primera ni la última vez que vivamos un período de estas características.

Habrá que seguirle la corriente a las langostas y ver dónde nos llevan.

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Más:

http://www.impallari.com/lobster

http://www.lobsteristhenewcomicsans.com/about-us/

Salvemos la Fuente Lobster

http://increnta.com/es/blog/es-la-lobster-la-nueva-comic-sans/

http://www.letteringtime.org/2014/04/entrevista-pablo-impallari.html

¿EL DISEÑO PUEDE CAMBIAR AL MUNDO?

 

La respuesta es fácil: SÍ. Pero…

La publicidad y el diseño han sido por muchos años criticados y etiquetados por su maña de manipular las masas para vender productos. ¿Pero será simplemente eso: vender? Nosotros creemos que no.

Ahora sabemos que el diseño es mucho más que eso; muchos definen el diseño como la habilidad de resolver problemas y necesidades de forma creativa, y estamos de acuerdo, pero va mucho más allá. El diseño debe ser trascendente e idealmente impactar de forma positiva en la vida de las personas.

El diseño es una oportunidad para cambiar el mundo, ya que el mundo como lo conocemos hoy, es y ha sido diseñado por el hombre. Pero ¿por qué seguimos diseñando como si no estuviéramos pensando en resolver los problemas actuales que hay? ¿Por qué se habla de que el diseño es el culpable #1 de la contaminación y la basura del mundo, y seguimos culpando a las grandes industrias y empresas cuando la realidad es que el diseño no se ocupa de sus propios deshechos? El término “basura” no existe en la naturaleza, lo hemos diseñado nosotros.

Seguramente en algún lugar de Europa…
Seguramente en algún lugar de Europa…

Para que cambie la mentalidad del consumidor, tiene que cambiar la mentalidad del diseñador y vamos hacer algo al respecto. Pero para cambiar, también tenemos que promover y enseñar a nuestros clientes a desarrollar proyectos que realmente aporten algo al mundo y no solamente cumplan con un brief; si realmente queremos influir e innovar hay que empujar ideas que hagan un cambio verdadero.

Pero tenemos un pequeño problema aquí. ¿Cómo hacer que los clientes entiendan esto? En BAMF estamos cocinando una teoría: En cada proyecto nuevo vamos a proponer diseños que sean sustentables (¿o es sostenibles?). En muchas ocasiones puede que el cliente no lo elija, pero así vamos a acostumbrarlos a ver este tipo de soluciones y eventualmente a que opten por estas propuestas.

Antes de empezar cualquier proyecto debemos preguntarnos:

  1. ¿Cuál es la vida útil del producto?
  2. ¿Cómo podemos ampliar la vida útil de ese producto o darle un segundo uso?
  3. ¿Realmente estamos resolviendo un problema con este diseño?
  4. ¿Cómo va a competir esta propuesta con lo que hay hoy en el mercado?

Innovar es hacer cosas diferentes y hacer las cosas de forma diferente. El mundo está cambiando, pero lamentablemente estamos en una situación en la que necesitamos acelerar este proceso. El tiempo es un lujo que ya no tenemos.

Así que manos a la obra. Hay muchas formas de hacer que un diseño sea sustentable y ahí es donde verdaderamente entra en juego la creatividad. No tenemos la receta exacta para cambiar el mundo, pero intentarlo en cada diseño es mejor que nada ¿no?

Los dejamos con:

  • Una frase de Bruce Mau, creador de Massive Change:
"LA" pregunta
«LA» frase

“No se trata del mundo del diseño, si no del diseño del mundo.”

Peppa Pig vs. Las Tortugas Ninja

Si fueras por la calle y te encontraras enfrente del Oxxo a Peppa Pig agarrándose del chongo con las tortugas ninja ¿a quién le apostarías? Obvio a Peppa (es la cerda más ruda de todas). Pero ¿si cambiamos el contexto?, si nuestra apuesta se basara en cual de ellos tiene mejor calidad de diseño y animación ¿por quién votarías? En gustos se rompen géneros y habrá quien diga que uno o el otro, pero lo que hoy ponemos sobre la mesa es que a pesar de su alto nivel de abstracción y forma sencilla, todos vemos en Peppa una cerdita, pero alguien podría decir qué es esto?

Tortuga? Ninja? Adolescente?
Tortuga? Ninja? Adolescente?

“Una tortuga mutante ninja adolescente, ¡obvio!” dirán, y sin poner en duda la calidad de render y postproducción que conllevó hacer a este personaje, desde nuestro punto de vista no refleja lo que debería.

El siguiente es un ejemplo de cómo puedes humanizar o replicar un ser vivo y no morir en el intento. Dos personajes, ambos basados en un majestuoso orangután borneo, que tuvieron una ejecución muy buena y no hay duda de que logran reflejar la esencia del original; tal vez tengan la misma calidad técnica que nuestra tortuga adolescente pero cada uno conservan a su manera los rasgos clave del modelo y además tienen su propia personalidad.

Orangután real / Maurice de “Dawn of the Planet of the Apes” / King Louie de “The Jungle Book”
Orangután real / Maurice de “Dawn of the Planet of the Apes” / King Louie de “The Jungle Book”

Por ahí se dice que dentro del amplísimo rango de la animación hay un pequeño obstáculo al que llamaremos “La Fosa” del cual muy pocos personajes animados han podido sobrevivir. La teoría consiste en que mientras más se acerque un personaje al “realismo”, más difícil será agradar al público ya que las expectativas de lo real son muy altas; lo real es lo real, y punto. Es por eso que es más fácil encontrar empatía por una pequeña cerda, que no quiere ni pretende ser realista, a creerte esa cara para una tortuga mutante.

Cómo vemos “La Fosa»

Los avances de la animación hoy en día han ayudado a alcanzar un nivel altísimo dónde los pequeños detalles son los que marcan toda la diferencia, y al ver una película, nuestro cerebro debe evaluar muchos factores para determinar qué tan real o no es algo, y además de la semejanza física, uno de esos factores –el más importante según nosotros– son las llamadas microexpresiones. Una microexpresión es algo que hacemos todos y cada uno de los días sin buscarlo, son esos pequeños y cortísimos movimientos que hacen nuestros músculos de manera involuntaria y que percibimos inconscientemente en los demás, de los que generalmente carecen los personajes y hacen que las animaciones tengan ese toque distante o ajeno que no nos permite sentirnos identificados con ellos del todo.

Este es un ejemplo de cómo se ve un parpadeo humano, ¿notan cómo ese pequeño músculo debajo del ojo se contrae y relaja al abrirse el ojo? Y ¿cómo se contrae ligeramente la pupila?, el siguiente ojo es el de Neytiri, la protagonista de la película de Avatar, y se puede ver cómo replica casi a la perfección el movimiento. Después tenemos a Mike Wazowski y su bello ojo de bebé y después esa forma que parece óvulo es el ojo de Peppa.

En fin, no hay bueno ni malo, todos tienen diferentes estilos y cada uno es bueno en lo suyo. Además a una buena trama no la mata nada, una película puede ser buenísima aunque al protagonista se le vaya el ojo chueco o no se le dilaten las pupilas.

Sin embargo, no está de más conocer esos pequeños detalles que nos ayuden a juzgar mejor la próxima película que veamos, y saber en qué fijarnos si es que dudamos si es un personaje real o pura computadora y que Peppa Pig siempre gana.

Para terminar les compartimos un video. ¿Cuál personaje es generado por computadora y cómo lo saben? (haciendo a un lado el hecho de que ya había fallecido cuando se hizo el comercial)

www.youtube.com/watch?v=gx9eDoS76LM